вторник, 20 января 2015 г.


Инновации, нововведения, усовершенствования, подкрутка, фиксы, новые идеи, мозговой штурм и смекалка в купе с изобретательностью... Какие хорошие, нужные слова, толкающие человека к прогрессу и развитию! И как водится, много слов и совсем мало действий.

Нас то и дело пичкают иллюзией движения вперед. Врагам наращивают толщину брони, друзьям дарят шанс выиграть новых, вкусных, лоснящихся персонажей. Каждый раз красивее, день за днем ярче! Между всем этим, очень редко, почти незаметно, приходят улучшения интерфейса, так называемого UI [user interface]. Красивое понятие "проектирование взаимодействия с пользователем" для разработчиков, на фоне всего остального, единственно сложный, никак не покоряемый Эверест.

Если быть честным, то с самого начала игры с трудом можно перечислить десять весомых изменений. Да, они есть. Да, если напрячь память, и покопаться в списках изменений, то можно свести на нет весь смысл написанного. Но, говоря обо всем от лица простого пользователя, а не специалиста - я не нахожу в себе восторга и желания похвалить команду IMC за систематический подход в разработке улучшений качества "взаимодействия с игроком", путем усовершенствования игрового интерфейса.

Спустя годы, нам дали возможность блокировать дорогой, уникальный список предметов, что бы избежать случайной продажи. Вместе с тем была добавлена функция пометки оружия  и брони по цвету, как логичное дополнение к "локингу". Коллекция полезной информации пополнилась списком ежедневных, еженедельных и полевых рейдов. Каждый теперь может посмотреть в книгу персонажей, и чуть более подробно узнать об истории происхождения и причисляемых им стойках, носимых доспехах и оружии. Информация по квестам сопровождается подробным описанием и даже указанием места на карте. А понравившегося персонажа в чужой семье можно нагло раздеть глазами прямо в городе. 
Телепортация перестала быть назойливым открытием ворот [варпов], и переносит игрока сегодня сразу же, как только было выбрано нужное место назначения из вашего списка.В сумке предметов есть не просто сортировка по виду, но и совершенно прекрасное отделение заблокированных от всего остального, опуская при этом приоритет стоимости и уровня.

Удобно! Восхитительно. На первый взгляд, не мало, а то и далеко не все перечислено. И все же, много чего не достает.

Понимать это приходиться долгое время спустя, когда казармы ломятся от наличия персонажей, и постоянное переодевание выматывает не только эмоционально, но и крадет дорогие минуты нашего времени. 

Да, разработчики сделали шаг на встречу, и придумали группировку по три в отдельные отряды. Так вам не придется каждый раз выискивать по казарме полюбившуюся связку персонажей, после очередного "винегрета" событий. Однако, вдоволь наигравшись, можно заметить, что это меньшее из зол. Пятиминутный поиск нужных предметов по обмундированию, а после десятиминутное переодевание с постоянными забегами в казарму, вот где начинает закипать котел правосудия!

Причем, стоит заметить, что верный посыл, первые шаги к упрощению переодевания сделаны уже были. Об этом говорит хотя бы функция массового просмотра предметов [View equipment] в одну единицу времени. Восемь описей персонажей на экране за раз! И если вы попробуете перетянуть один предмет на другого, то заметите, что сперва появится надпись cancel, и само оружие или броня не будет подсвечено никак. Но во время второй попытки, зажимая нужный объект, можно увидеть, что он подразумевается к переносу, и выделяется уже как выбранный вами, как если бы вы делали это в городе, перетаскивая вещь на героя обычным способом.

Стало быть технически это возможно! Тогда почему не "запилить" эту функцию до победного конца? Зачем по прежнему заставлять игроков скакать из казармы в город, как горные бараны?

А если учесть способность сервера [не как название места игры, а как аппаратного обеспечения] запоминать многомиллионные операции по продажам, передачи игровых предметов, или же их постоянную циркуляцию по персонажам, то почему не создать наверное самую важную игровую операцию - ФИКСАЦИЯ обмундирования, с возможностью мгновенного переноса по запросу пользователя!

Вы знаете для чего, порой, люди создают [крафтят] по нескольку единиц одних и тех же предметов, далеко выходящих по необходимости за цифру три? Им просто лень каждый раз снимать ожерелье или кольцо, что бы на 15 минут перетащить нужному для заданного события персонажу!

Если IMC пошло на встречу игрокам, и научилось создавать запоминание команды по три героя, что останавливает их сделать возможным ЗАПОМИНАТЬ стратегически разодетых кукол? Один раз экипировать и нажать "store" или "lock", и при этом за персонажем будет закреплено все то, что вы сознательно выбрали ему в подмогу. И каждый последующий раз, по вашему требованию, даже не переходя в казармы, не рыская между остальными, просто нажимать соответствующее сочетание клавиш, что бы автоматически собрать все нужные предметы и вернуть их на героя.

Дальше больше. Пусть система учитывает количество необходимых для сбора "пушек, свистелок и перделок", располагаемых игроком на одном аккаунте, что бы избежать смуты, когда на разных персонажах нужна одна и та же игровая ценность на один запрос. В таком случае система может просто выводить сообщение об уже используемом предмете среди трех выбранных для игры героев. В идеале, вероятность создавать такие списки для каждого отдельного персонажа упрощает процесс переодевания до сказочного. Игроку лишь остается правильно расставить приоритеты и один раз поиграть в "Барби", дальше система сама будет ловить его на попытке вызвать один предмет на две разных вешалки. Ничего сложного. И говорить о нюансах можно довольно долго. Главное обратить внимание на концепцию. А этого, увы, так и не произошло!

И один Бог знает, сколько еще полезных, своевременных улучшений придет нам с вами в голову, что бы бесконечно ждать и надеяться на комфорт.

Могу ошибаться, забыть и недооценить. Вашим делом остается, тем не менее, мечтать не хуже моего.

С уважением, Крокодил!

Комментариев нет:

Отправить комментарий